Un poco de arquitectura en casa…

Continuando con mi anterior publicación en este lugar he decidido volver a hacer un símil de la vida más cotidiana y nuestros productos digitales.
Gracias a este ejercicio hemos salido de las interacciones digitales más habituales y en mi caso incluso de la navegación digital. Cuando hablamos de navegación hablamos de «bucear» entre todo lo que tenemos alrededor; contenido, información visual, elementos,…hasta dar con aquello que necesitamos. De hecho hace un par de ejercicios aprendimos a reflejar el viaje que hace el usuario y en este caso, nos centramos en los pasos y las decisiones a cada momento del viaje. Para ello usamos la técnica del diagrama de flujo que junto con el User Journey nos da una visión completa de las motivaciones y los puntos de dolor del usuarios y a la vez de sus decisiones y pasos.

Por esto me ha parecido interesante reflejar dos procesos que ocurren habitualmente en mi casa y la forma en la que quizás podría conseguir ser más eficiente utilizando los métodos de la organización y el etiquetado. Como hacemos en los productos digitales.

PONER UNA LAVADORA

Este proceso se da en mi casa todas las semanas y este es el flujo de decisiones que ocurre.

Nota: Gaizka es el nombre de mi pareja y él trabaja en una cadena de producción, de ahí el tema del uniforme.

 

Podemos decir que la decisión determinante es el tipo de ropa que nos encontramos en el cesto para :
– Priorizar el tipo de ropa que es considerado más importante ya sea por cuestiones de tiempo (uniforme) o por necesidad de lavador semanal (sábanas)
– Elegir el programa y la temperatura apropiada.

¿Cómo podría la organización y el etiquetado agilizar esta toma decisiones?

Soluciones como esta nos ayudarían en la toma de decisiones. Organizaríamos el tipo de ropa según prioridad de izquierda a derecha de forma que sabríamos siempre que hemos de empezar por la primera. Ya tendríamos la ropa separada por lo que nos saltaríamos esa «tarea». Y por último podríamos nombrar en la parte superior del cada cesto el programa con el que esa ropa ha de ser lavada. Ejemplo de etiqueta «Programa 6 – 0 grados». Por lo que nuestro flujo de reduciría a ir coger, leer y programar.

ELEGIR UN JUEGO

Este proceso también se da en mi casa, sobre todo los fines de semana (aunque mucho menos desde el COVID). Mi pareja es muy aficionada a los juegos de mesa por ello en nuestra casa tenemos esta «biblioteca de juegos de mesa». Cuando tenemos que salir de casa llega el momento «¿llevamos un juego?» y entonces tardamos otro 20 minutos en salir porque hay que elegir bien. El flujo que ocurre es el siguiente.

 

Como vemos en el flujo es una sucesión de decisiones que van filtrando cada vez a un nivel mayor los juegos por sus características.

¿Cómo podría la organización y el etiquetado agilizar esta toma decisiones?

De primeras y respondiendo a la primera decisión los juegos deberían estar ordenados de arriba abajo por orden de jugadores. Arriba los juegos para más jugadores y abajo loa juegos para menos (ya que son los menos usados). Para facilidad de otros integrantes de la casa o futuros invitados podrían colocarse etiquetas en las baldas dónde pusiera «para 5 personas» o «para 2 personas».

Después deberían ordenarse de izquierda a derecha según la duración de la partida. Para no tener que andar sacando los juegos para leer esta información.

El tamaño podemos valorarlo según vayamos mirando.

Y por último, el expertise del juego siempre va a quedar en manos de la persona que lo elige ya que será la única capaz de valorar la capacidad de juegos de sus amigos.

Estos dos análisis demuestran como la organización y el etiqueta nos guían a la hora de llevar acabo tareas y puede facilitar el no tener que tomar decisiones si se colocan de forma que el usuario pueda ejecutar casi de manera automática. Convirtiendo la interface transparente en su uso y elevando la experiencia de usable a deseable (Forrester, 1968)

 

Referencias

FORRESTER, Jay W. (1968): Principles of systems. Wright-Allen Press.

Jiménez Iglesias, Lucía (2020). Interacción y arquitectura de la información. Fundación del Universitat Oberta de Catalunya.