En el siguiente prototipo he realizado una versión básica para la navegación en la reserva de un alojamiento. Aunque es bastante básica, os a navegar cada uno de los pasos.
Arq. de la Información aula 3
En el siguiente prototipo he realizado una versión básica para la navegación en la reserva de un alojamiento. Aunque es bastante básica, os a navegar cada uno de los pasos.
Al principio de este camino creí tener los conceptos claros. La arquitectura de información es una forma de organización y etiquetado. ¿Podríamos decir que esta definición es incorrecta? Digamos que no, pero si está incompleta.
Esta disciplina organiza los contenidos dentro de unas cajas con etiquetas pero es cierto que un solo contenido puede encontrarse desde varios puntos. Siguiendo con el símil de la mudanza podríamos decir que hay cosas que podrían guardarse en más de una caja a la vez y que dependiendo de la persona, lo buscará en un lugar o en otro. Es decir, que los distintos usuarios podrían seguir distintos pasos para llegar al mismo lugar. Lo cual nos empuja a crear cajas más flexibles.
Es por ello que es primordial comprender esos caminos, como hemos aprendido en los User Journeys, y conocer sus modelos mentales, como hemos comprendido en el Card Sorting. Ambas técnicas nos dan visibilidad sobre las necesidades de los usuarios y acercan nuestra solución a sus objetivos.
¿Y como haremos nuestras cajas más flexibles? Mediante la navegación, un concepto nada contemplado en mi definición inicial. La navegación son las andaduras que sigue el usuario por los caminos que le hemos proporcionado. Siempre con la intención de que llegue a su meta, por tanto, existe una relación muy estrecha entre cómo el usuario se mueve y cómo organizamos las cosas, ya que se moverá por aquella estructura que hayamos definido.
Para llevar a cabo dicho camino, nos basamos en los anteriores descubrimientos. Plantear un Árbol de navegación nos permite ver las relaciones de los contenidos de todo el producto. Ahí plasmamos todas las posibilidades de movimientos que tiene el usuario. Y para testar que nuestro usuario puede lograr sus objetivos por esos caminos dibujamos los Diagramas de flujo. Estos también nos permiten detectar los posibles problemas o puntos ciegos que tenemos en nuestra estructura.
Este último punto ha sido el más complejo de asimilar para mi. En mi concepto de la arquitectura de la información no cabía el movimiento, no cabía la navegación. Para mi eran cajas estancas dónde debíamos depositar el contenido. Gracias a este reto he aprendido a plantear la arquitectura completa y a prever los movimientos de los usuarios.
Para mí ha sido un descubrimiento más de cómo necesitamos investigar, analizar y poner al usuario en el centro del proceso. No podríamos nunca dar respuesta a sus necesidades sin conocerlos y un producto que no aporta un valor no será un producto duradero. Es importante darnos cuenta que no diseñamos para todos, ya que sino estaremos diseñando para nadie, y que hemos de prestar atención a las diferencias principales para aportarles valor ahí.
En el ejercicio del CCCB he procurado centrarme en el core: accesibilidad, comunidad y apoyo. Existen más productos de actividades y seguro de museos pero pocos que atienden en especial el crear comunicación entre las personas y preocuparse en que vivan una experiencia acompañados. Esto es lo diferencial que necesitaban nuestros usuarios, tanto Laura como Eike. Cada uno con énfasis en alguna parte más concreta pero ambos son atendidos en el mismo producto.
En conclusión, creo que he completado de forma correcta la definición que tenía en mi cabeza. El caso es tan sencillo como el día que haces una mudanza con tu madre. Ambas guardareis todas las cosas pero no siempre lo haréis en las mismas cajas. Ella sabrá, porque te conoce, dónde la has metido y por ello tomará ese camino hasta dar con ella. En este caso los diseñadores hemos de ser la madre que sabe cómo piensa su hija y da con la solución para hacerle el camino fácil.
Continuando con mi anterior publicación en este lugar he decidido volver a hacer un símil de la vida más cotidiana y nuestros productos digitales.
Gracias a este ejercicio hemos salido de las interacciones digitales más habituales y en mi caso incluso de la navegación digital. Cuando hablamos de navegación hablamos de «bucear» entre todo lo que tenemos alrededor; contenido, información visual, elementos,…hasta dar con aquello que necesitamos. De hecho hace un par de ejercicios aprendimos a reflejar el viaje que hace el usuario y en este caso, nos centramos en los pasos y las decisiones a cada momento del viaje. Para ello usamos la técnica del diagrama de flujo que junto con el User Journey nos da una visión completa de las motivaciones y los puntos de dolor del usuarios y a la vez de sus decisiones y pasos.
Por esto me ha parecido interesante reflejar dos procesos que ocurren habitualmente en mi casa y la forma en la que quizás podría conseguir ser más eficiente utilizando los métodos de la organización y el etiquetado. Como hacemos en los productos digitales.
PONER UNA LAVADORA
Este proceso se da en mi casa todas las semanas y este es el flujo de decisiones que ocurre.
Nota: Gaizka es el nombre de mi pareja y él trabaja en una cadena de producción, de ahí el tema del uniforme.
Podemos decir que la decisión determinante es el tipo de ropa que nos encontramos en el cesto para :
– Priorizar el tipo de ropa que es considerado más importante ya sea por cuestiones de tiempo (uniforme) o por necesidad de lavador semanal (sábanas)
– Elegir el programa y la temperatura apropiada.
¿Cómo podría la organización y el etiquetado agilizar esta toma decisiones?
Soluciones como esta nos ayudarían en la toma de decisiones. Organizaríamos el tipo de ropa según prioridad de izquierda a derecha de forma que sabríamos siempre que hemos de empezar por la primera. Ya tendríamos la ropa separada por lo que nos saltaríamos esa «tarea». Y por último podríamos nombrar en la parte superior del cada cesto el programa con el que esa ropa ha de ser lavada. Ejemplo de etiqueta «Programa 6 – 0 grados». Por lo que nuestro flujo de reduciría a ir coger, leer y programar.
ELEGIR UN JUEGO
Este proceso también se da en mi casa, sobre todo los fines de semana (aunque mucho menos desde el COVID). Mi pareja es muy aficionada a los juegos de mesa por ello en nuestra casa tenemos esta «biblioteca de juegos de mesa». Cuando tenemos que salir de casa llega el momento «¿llevamos un juego?» y entonces tardamos otro 20 minutos en salir porque hay que elegir bien. El flujo que ocurre es el siguiente.
Como vemos en el flujo es una sucesión de decisiones que van filtrando cada vez a un nivel mayor los juegos por sus características.
¿Cómo podría la organización y el etiquetado agilizar esta toma decisiones?
De primeras y respondiendo a la primera decisión los juegos deberían estar ordenados de arriba abajo por orden de jugadores. Arriba los juegos para más jugadores y abajo loa juegos para menos (ya que son los menos usados). Para facilidad de otros integrantes de la casa o futuros invitados podrían colocarse etiquetas en las baldas dónde pusiera «para 5 personas» o «para 2 personas».
Después deberían ordenarse de izquierda a derecha según la duración de la partida. Para no tener que andar sacando los juegos para leer esta información.
El tamaño podemos valorarlo según vayamos mirando.
Y por último, el expertise del juego siempre va a quedar en manos de la persona que lo elige ya que será la única capaz de valorar la capacidad de juegos de sus amigos.
Estos dos análisis demuestran como la organización y el etiqueta nos guían a la hora de llevar acabo tareas y puede facilitar el no tener que tomar decisiones si se colocan de forma que el usuario pueda ejecutar casi de manera automática. Convirtiendo la interface transparente en su uso y elevando la experiencia de usable a deseable (Forrester, 1968)
Referencias
FORRESTER, Jay W. (1968): Principles of systems. Wright-Allen Press.
Jiménez Iglesias, Lucía (2020). Interacción y arquitectura de la información. Fundación del Universitat Oberta de Catalunya.
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